Voici le système de combat:
Réussite du coup:
- Attaque physique: 1d100 + Dextérité
- Energie: 1d100 + Concentration
Réussite de l'esquive de la cible:
1d100 + Agilité du personnage
Notes: Si la différence entre les deux jets excède 50 c'est un coup critique (dégats occasionnés x1,5 ou 2 par un jet de 1d6 (de 1 à 3 1,5 et de 4 à 6 2). si elle est entre 20 et 50, coup normal. Si elle est entre 1 et 20 coup moyen (-25% ou 40% selon la même règle que pour les coups critiques (1d6)). Si elle est égale à zéro, on lance 1d6 par personne pour savoir qui prend l'avantage, si le résultat des dés est égal, l'attaquant est bloqué par le défenseur et on reprend la manoeuvre à zéro.
Calcul des dégâts au corps à corps:
Force + dégâts de l'arme +1d50 (le résultat du dé équivalent au pourcentage des dégâts de l'arme rajoutés au total)
Calcul des dégâts à distance:
Dextérité + dégâts de l'arme + 1d50 (idem que pour les dégâts au corps à corps)
Jet de défense:
Si on a pas affaire à un coup critique envers la cible, elle lance un jet de défense:
- corps à corps ou attaque à distance: capacités défensives + 1d100
- Energie: Aura + 1d100
Le résultat est divisé par dix et le résultat de cette divition retire son pourcentage des dégâts reçus.
Coups critique:
Le coup critique double les dégâts infligés par l'attaquant ou permettent à la cible en plus de son esquive de lancer une attaque automatique.
De 1 à 10 en plus la victoire est légère (parade ou coup de justesse).
De 11 à 49 c'est un coup simple.